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2012年5月28日 星期一

[創意媒體產業]垂直思考vs.水平思考

垂直思考法(Vertical thinking)

又稱為邏輯思考法或收斂性思維。垂直思考法強調思維的單向性,其思考的方式,是從問題本身出發,依慣用的邏輯來探索答案。 如:哪些因素會吸引顧客上門?垂直思考的人會列出產品的品質、服務態度、廣告宣傳和價格便宜等因素,這就是垂直的思考。
優點:
1.藉由垂直思考所獲得的真理較具系統性、正確性及普遍性,這種思考方法適於對既定問題作更加深入、細致的研究,故較適合學術研究,因此一般的學校教育較重視及鼓勵這種思考。
2.若能徹底瞭解與掌握邏輯的原理與原則後,可使自己在推理過程中避免犯錯,而且也能辨認別人在推理過程中是否犯錯。

缺點:
1.若推論的前提有誤時,則結論必然跟著錯誤。
2.畫地自限的作邏輯思考並推論出答案,很多時候問題的解答根本就在範圍之外。
3..妨礙新概念產生,難以接受事情的變化。

水平思考法(Lateral Thinking/Horizontal Thinking)

又稱為發散式思維法。水平思考法強調思維的多向性,即思考問題時擺脫已有知識和舊的經驗約束,提出富有創造性的見解、觀點和方案。如:在人們普遍考慮“人為什麼會得天花”問題時,琴納考慮的則是“為什麼在奶牛場勞動的女工不得天花?”正是採用這種發散式思維法,使他做出了醫學上的重大發現。

缺點:
容易過於天馬行空,設想出來的可能會完全脫離原本之要求。

垂直思考 vs. 水平思考

例: 如果停水期間肚子餓了,想要泡泡麵來吃,你會採取哪種策略?

垂直思考:
找水壺裡是否有水、買水來煮、跟鄰居借儲水......(針對"泡泡麵"做思考)

水平思考:
吃乾泡麵、去商店買別的東西吃、拿別的東西來吃......(針對"肚子餓"做思考)




引用資料來源:
http://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%9E%82%E7%9B%B4%E6%80%9D%E8%80%83%E6%B3%95
http://tds.ic.polyu.edu.hk/td/theme1/vertical_thinking_vs_lateral_thinking_c.htm
http://blog.yam.com/roy83168/article/1715093
http://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E6%B0%B4%E5%B9%B3%E6%80%9D%E8%80%83%E6%B3%95
http://mag.chinatimes.com/mag-cnt.aspx?artid=6687&page=3

[創意媒體產業]行動學習(QR code 、RFID和 GPS)

何謂行動學習?
行動學習(Mobile learning),是一種跨越地域限制,充分利用可攜技術的學習方式。行動學習在不同的社會群體中有不同的涵意,雖然它與線上學習和遙距教育相關,但它的明顯不同之處在於全面性的學習及使用手持設備學習。
引用資料來源:http://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E8%A1%8C%E5%8B%95%E5%AD%B8%E7%BF%92

QR Code
QR CodeQuick Response Code)是二維條碼的一種,它於1994年由日本Denso-Wave公司所發明,QR碼比普通條碼可儲存更多的資料,掃描時亦不像二維條碼般受到角度的限制。

行動學習 VS. QR Code
1.QR Code應用於圖書館,提供一種新的搜尋方式,讓讀者可更快速的記錄書目資料,它的使用方法很簡單,只要有一支可解析QR Code的智慧型手機,對著QR碼照張相,就可迅速的取得需要的書目資料。引用資料來源:http://lib.csu.edu.tw/m/QRCODE.asp
2.授課資料之傳遞。教師可將資料上傳之網址透過QR Code,將該二維條碼提供給學生,學生就可以用手機直接瀏覽該教學資料(影片)。

RFID
RFID 是「Radio Frequency Identification」的縮寫,中文可以稱為「無線射頻識別系統」。 日常生活中,捷運的悠遊卡,高速公路上所使用的ETC儲值卡,買東西刷卡不須簽名的VISA WAVE信用卡,寵物身上的寵物晶片,商店或圖書館內的防盜晶片,家中大門的門禁晶片卡"MiFare",這些都是RFID的實際應用。引用資料來源:http://www.cc.ntu.edu.tw/chinese/epaper/0002/20070920_2005.htm

行動學習 VS. RFID
利用RFID打造醫療行動學習 http://lms.tzuchi.com.tw/epaper/artical/index.php?id=file/21/digiinfo_2
行動學習教材上地圖資訊呈現方法研究以應用於多功能手機的動物園導覽系統為例http://219.142.121.14:8801/lunwen/files/Papers/papergccce/129.pdf

GPS
全球定位系統Global Positioning System,通常簡稱GPS),又稱全球衛星定位系統,是一個中距離圓型軌道衛星導航系統。它可以為地球表面絕大部分地區(98%)提供準確的定位、測速和高精度的時間標準。引用資料來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%85%A8%E7%90%83%E5%AE%9A%E4%BD%8D%E7%B3%BB%E7%BB%9F

行動學習 VS. GPS
現在相當多的手持設備上都有搭載GPS晶片,故可將GPS應用在定位學習上。如:透過GPS回傳的位置,伺服器將提供我們身旁古蹟或建築物的的相關資訊。

[創意媒體產業]電玩遊戲之吸引力

電玩遊戲之所以迷人可能是因為人類喜好操控、不服輸的天性,對於與現實生活中相較簡單之遊戲規則,玩家可從電玩遊戲中透過規則去尋求勝利感。
而根據資料顯示,二○一○年,遊戲的全球銷售金額高達五百六十億美元,是唱片產業規模的兩倍。儘管經濟衰退,它仍以一年近九%的速度增長。
雖高預算的電玩仍然受到歡迎,但更多的成長其實來自便宜、簡單的休閒遊戲。

如:

手機遊戲---
「憤怒鳥」的下載次數已經達到了五億次。

臉書遊戲---
開心農場、開心水族箱......


引用資料來源:
電玩產業的魅力與策略 http://cwef.cw.com.tw/2012/article/article61.aspx

2012年5月27日 星期日

[創意媒體產業]音樂產業vs.網路科技

台灣流行音樂產業,與所處時代的國家角色、政經環境、社會脈絡、及文化特質息息相關並相互構成。產業生產模式,除了表象的流程變遷,更重要的是,反映所處的時代背景、宏觀環境、產業內涵與發展能力。自1960年代產業萌芽以來,歷經「垂直整合分工」、「協力網絡分工」、「專案彈性經理」三種生產模式階段,可視為「社會過程」的產物,不同情境化的結果。
而網路除了具傳播的功能、下載、宣傳、討論等皆可與音樂產業做結合...雖網路上盜版猖獗,導致唱片銷售量明顯下滑...但免費音樂、付費數位音樂、討論區、樂評部落格、歌手本身的部落格等則具有絕佳的宣傳效果...因此,"數位化、網路、盜版的確殺了原本的音樂產業,因為這將會讓沒有實力的人加速被淘汰,而有實力的人則可以靠著新的商業模式,取得更多的尊重、地位、影響力和收益。",這倒是真得蠻有道理的。

音樂產業與網路科技之結合
如: 網路歌手之竄起 阿福-鄧福如 
      網路下載歌曲平台 KKBOX
      藉由網路票選活動進行新人或歌曲之拉抬、造勢


引用資料來源:從「盜版殺了音樂產業」談起 http://raintoday.cc/respond-to-pirates-and-music
   

[創意媒體產業]行銷(城市、產業)

何謂"行銷"?
所謂行銷就是 從事市場研究、掌握顧客需要、發展適合的產品與服務,與做好相關配銷工作。
行銷經典名言:「行銷就是給別人他要的東西,推銷則是給別人他不要的東西。」

行銷的目的: 
彼得杜拉克曾提到: 行銷的目的是要使銷售成為多餘。
行銷的目的是要充分認識和了解顧客,使產品或服務能適合顧客,並自行銷售它自己。

城市行銷:
城市行銷為的是替城市「聚焦」、「聚眾」,最常使用的方式多為透過節慶活動、賽事、展覽、電影與新聞置入等,先把城市的特色呈現出來,然後找出最適合這個城市特色的包裝宣傳。

如:每年台中大甲鎮瀾宮的媽祖繞境活動,由一個迎神繞境的宗教慶典,透過政治人物的參與、新聞媒體的傳播與介紹,替迎神繞境這類的早期社會活動型塑出認同感與潮流感,因此每年有更多的人主動前往台中參與繞境活動,因此替城市聚眾,帶來更多的商機。

韓劇行銷:
韓劇是南韓文化產業發展最重要的一環;透過戲劇的呈現,將韓劇以外其他的產業,如:美食、景色、手機、電器產業等......,包裝進來帶動南韓商機。因此,在觀眾隨著韓劇主題曲融入於劇情時,不知不覺也接受了置入式行銷的各項商品。

如:韓劇「宮-野蠻王妃」,利用虛構的劇情置入南韓宮殿景色、韓國人特有之飲食文化、濟州島之泰迪熊博物館等......皆讓觀眾於收視時,除對韓國的景物風俗習慣有所了解,對於劇中的主要拍攝場景也多能心生嚮往之感。(下圖為韓國實景拍攝)







動畫行銷:
動畫之所以吸引人應可以歸因於人類對純真童年"真善美"的嚮往。
當前動畫產業中,皮克斯、迪士尼、宮崎駿較為大眾所熟悉,無論動畫呈現方式是採電腦動畫或手繪稿的方式,對於大自然關懷、人類內心深處之舊時記憶與感動、兒時童話故事等內容,皆能透過電影媒體,為大眾所喜愛。

如:動畫帶來的相關產業,如:迪士尼樂園、皮克斯動畫展等,除販賣動畫相關產品以做為產業主要內容外,更藉由產品加以鞏固動畫產業的支持者,以形成品牌支持度。

2012年3月13日 星期二

[創意媒體產業] 紅海vs.藍海策略

  • 紅海策略-以鴻海為例
紅海策略其代表公司為像鴻海等大型企業,透過不斷的上下游整合兼併來降低成本擴大自己版圖。
其紅海策略有
1.兼併周邊上下游產業
2.垂直整合產業鏈,以降低成本
3.專注經營既有領域
4.持續強化核心競爭力
5.開疆闢土向外擴張,切入其他領域

  • 藍海策略-以台積電為例
台積電從顧客和IC設計公司的需求角度,倡導晶圓專工的模式,利他又利己,讓IC設計公司與本身均享高速成長與豐厚利潤,因而創造自已的藍海。
其藍海策略有
1.降低新產品製造時間與成本
2.提升新產品製造技術、品質與產品良率
3.創造技術模組化,以及IC設計與產品製造分開之商業模式
4.提供整套服務的虛擬晶圓廠
5.消去客戶對智慧財產權被侵害的疑慮
而台積電人力資源管理的藍海策略,是將
1.教育訓練與企業經營目標緊密結合,配合完整的制度規範,
2.以量化的管理指標持續評估訓練成效,
3.建構完善人力培育機制。

資料來源:
1.藍海策略-台灣版http://www.bookzone.com.tw/event/cb326/nin03.asp
2.知識管理報告http://www.slideshare.net/carey3030/ss-1459249
3.何謂紅海策略、藍海策略
4.伍忠賢部落格-《鴻海藍圖:鴻海集團沒寫出來的功夫》http://jw5432.blogspot.com/2007/03/blog-post.html
5.中華民國產業科技發展協進會

2011年6月19日 星期日

[網路測驗與評量]期末報告










• 智力
比奈與西蒙的看法,智慧的定義是指普通的能力,包括:善於判斷、推理和理解能力。


智力測驗:魏氏智力量表、瑞文氏彩色圖形推理測驗……


 •  創造力

季弗德的智力結構論,將思考歷程區分聚斂性和擴散性思考。
擴散性思考被視為創造力的潛能或創造思考的主要歷程,可用來預測創造性成果或表現。

創造力測驗

HocevarBachelor1989)將創造力評量工具共分為八大類,分述其內容如下:
01擴散思考測驗: 以Guilford智力結構論為基礎,主要是在瞭解個體在創造思考的發散過程。評分指標為:流暢力、變通力、獨創力、以及精進力等。
02態度與興趣量表: 個體所展現的態度和興趣有助於創造力的運作與激發。
03人格量表: 基礎理念為創造力是一組人格特質的理念。
04傳記量表 :個體的創造力表現為過去經驗所影響。
05教師、同伴、視導者評定: 透過教師、同伴或是導者進行評量的工具通常世界由提供一些行為特質的參考標準,讓評定者來評判個體創造力的高低。
06作品評定 :透過創造力產品(如作品、檔案)來評量創造力的表現。
07名人研究: 針對一些富有創造力或成就的名人進行分析,通常其分析內容包括當時的社會與家庭環境、個人的人格特質和日常生活習慣、創造歷程和產品特色等。
08自我陳述的創造活動及成就: 透過個體對於創造活動及成就的自我報告可瞭解其創造經驗的產生。

    多元智慧

哈佛大學迦納提出多元智慧理論,他認為每一個人都具有至少八種智慧:語言智慧、邏輯-數學智慧、空間智慧、肢體-運作智慧、音樂智慧、人際智慧、內省智慧、自然博物智慧

多元評量:

精神即在於不只是採用傳統的「制式評量」的方式,而能兼採「非制式評量」的方式,因應學生個別差異,給予學習結果的回饋,而不只是分數,使評量發揮更公平合理的功能。




        共識評量的實徵研究可歸納出:

(1)共識評量是具有信度的評量方式,因為所評定的是一種相對的創造力
(2)評定結果能反應出創意表現上之個別差異
(3)可廣泛運用於各個新領域或是新的作業型態
(4)相對於傳統創造力測驗而言,共識評量比較耗時,但卻更具外在效度,因為所評定的作品為學習者的真實呈現